Selasa, 22 Maret 2016

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

           Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction (CAI) yaitu pembelajaran berbantuan komputer.

         Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.

            Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Definisi pembelajaran berbasis komputer menurut para ahli sebagai berikut ini.

1. Hick dan Hyde, mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain.

2. Warsita, mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

3. Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (dalam Rusman, 2013: 97), mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer.

           Dapat disimpulkan, bahwa pembelajaran berbasis komputer kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar peserta didik tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.

B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
           Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut.

1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

      Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik pada stanndar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.

2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual

       Dalam pelaksanaannya pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing peserta didik di laboratorium komputer. Bagi peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada peserta didik yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada peserta didik yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.

3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

          Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran berbasis komputer. Dalam pelaksanaan dilakukan secara mandiri, guru hanya sebagai fasilitator, semua pengalaman dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.

4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas

      Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan belajar tuntas. Dalam pelaksanaannya, peserta didik harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.

C. Komputer sebagai Media Pembelajaran
        Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm, dalam dalam Rusman 2013: 102). Media juga alat yang memudahkan sesuatu dalam memudahkan mengerjakan pekerjaan.

         Media yang difungsikan sebagai sumber belajar dan sasaran penggunaannya agar peserta didik mampu menciptakann sesuatu yang baru serta mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk atau variasi lain yang berguna dalam kehidupannya.
         Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran sebagai berikut.

1. Komponen Tujuan

     Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.

2. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran

          Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.

3. Komponen Kesesuaian

       Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.

        Media pembelajaran berbasis TIK, merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.

       E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

D. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
          Model-model pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut.

1. Model Drills

         Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.

a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.

b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.

c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.

d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.

e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.

        Pada model ini tahapan penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan, peserta didik mengerjakan soal-soal latihan, merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik, serta jika jawaban peserta didik salah bisa dilakukan remedial.

2. Flowchart Model Drills

         Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:

a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi

b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalankan

3. Model Tutorial

         Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).

a. Konsep pembelajaran tutorial

     Tutorial sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu:

1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada peserta didik

2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan

3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan

4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya

5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

b. Flowchart model tutorial

       Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.

4. Model Simulasi

        Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

5. Model Instructional Games

        Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

E. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
        Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis komputer harus membuat perencanaan sebagai berikut.

1. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang terdiri dari:

a. Standar kompetensi

b. Indikator

c. Pokok-pokok materi

d. Kegiatan pembelajaran

e. Rencana kegiatan pembelajaran

f. Evaluasi

2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi:

a. Pendahuluan

b. Tujuan

c. Pengalaman Belajar/materi

d. Treatment







Daftar Pustaka:
Andrian, Fitri. 2015. Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online), (http://fitriandrianmyblog.blogspot.co.id/2015/03/pembelajaran-berbasis-ko mputer.html, diakses pada 20 Maret 2016).

Paremang, Baso. 2013. Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online), (http://daeng-icn.blogspot.co.id/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.ht ml, diakses pada 20 Maret 2016).

Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan   Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Press.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar