Selasa, 22 Maret 2016

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer

           Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction (CAI) yaitu pembelajaran berbantuan komputer.

         Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana peserta didik dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.

            Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Definisi pembelajaran berbasis komputer menurut para ahli sebagai berikut ini.

1. Hick dan Hyde, mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain.

2. Warsita, mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

3. Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (dalam Rusman, 2013: 97), mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem komputer.

           Dapat disimpulkan, bahwa pembelajaran berbasis komputer kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar peserta didik tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.

B. Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
           Pembelajaran berbasis komputer (PBK) mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut.

1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

      Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik pada stanndar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.

2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual

       Dalam pelaksanaannya pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing peserta didik di laboratorium komputer. Bagi peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari konten atau materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu, dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi pada prinsip ini tidak ada peserta didik yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak ada peserta didik yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran.

3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

          Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran berbasis komputer. Dalam pelaksanaan dilakukan secara mandiri, guru hanya sebagai fasilitator, semua pengalaman dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.

4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas

      Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan belajar tuntas. Dalam pelaksanaannya, peserta didik harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.

C. Komputer sebagai Media Pembelajaran
        Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scramm, dalam dalam Rusman 2013: 102). Media juga alat yang memudahkan sesuatu dalam memudahkan mengerjakan pekerjaan.

         Media yang difungsikan sebagai sumber belajar dan sasaran penggunaannya agar peserta didik mampu menciptakann sesuatu yang baru serta mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk atau variasi lain yang berguna dalam kehidupannya.
         Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran sebagai berikut.

1. Komponen Tujuan

     Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan.

2. Komponen Karakteristik Media Pembelajaran

          Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu baik dilihat segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya.

3. Komponen Kesesuaian

       Yaitu kesesuaian dengan rencana kegiatan, sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi dan kondisi, dan objektivitas.

        Media pembelajaran berbasis TIK, merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memerhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran tersebut.

       E-learning (Pembelajaran berbasis web), pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, databese dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.

D. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
          Model-model pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut.

1. Model Drills

         Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai berikut.

a. Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompentensi.

b. Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka kerjakan.

c. Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.

d. Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.

e. Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.

        Pada model ini tahapan penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan, peserta didik mengerjakan soal-soal latihan, merekam penampilan peserta didik, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik, serta jika jawaban peserta didik salah bisa dilakukan remedial.

2. Flowchart Model Drills

         Flowchart berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para pengembang CBI, yakni:

a. Pemilihan berkondisi, yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi

b. Proses pengulangan, yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan) dan saat program dijalankan

3. Model Tutorial

         Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).

a. Konsep pembelajaran tutorial

     Tutorial sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi, penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial berfungsi, yaitu:

1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada peserta didik

2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan

3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan

4) administratif, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya

5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

b. Flowchart model tutorial

       Pembuatan flowchart CBI model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model drill pada penjelasan sebelumnya.

4. Model Simulasi

        Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

5. Model Instructional Games

        Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

E. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer
        Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis komputer harus membuat perencanaan sebagai berikut.

1. Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang terdiri dari:

a. Standar kompetensi

b. Indikator

c. Pokok-pokok materi

d. Kegiatan pembelajaran

e. Rencana kegiatan pembelajaran

f. Evaluasi

2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi:

a. Pendahuluan

b. Tujuan

c. Pengalaman Belajar/materi

d. Treatment







Daftar Pustaka:
Andrian, Fitri. 2015. Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online), (http://fitriandrianmyblog.blogspot.co.id/2015/03/pembelajaran-berbasis-ko mputer.html, diakses pada 20 Maret 2016).

Paremang, Baso. 2013. Pembelajaran Berbasis Komputer, (Online), (http://daeng-icn.blogspot.co.id/2013/12/pembelajaran-berbasis-komputer.ht ml, diakses pada 20 Maret 2016).

Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan   Profesionalitas Guru. Jakarta: Rajawali Press.

Selasa, 15 Maret 2016

PERKEMBANGAN dan PEMANFAATAN KOMPUTER

A. Perkembangan Komputer
         Komputer berasal dari kata ‘to compute’ yang berarti berhitung. Tetapi pengertian komputer saat ini bukanlah semata-mata sebagai alat hitung saja tetapi adalah suatu alat hitung dengan konstruksi elektronika yang mempunyai storage internal (tempat penyimpanan) dan bekerja dengan bantuan sistem operasi (operating system) menurut program-program yang diberikan kepadanya.

Ciri-ciri yang dimiliki oleh komputer sebagai berikut.

1. Alat elektronik

2. Dapat menerima input data

3. Dapat mengolah data (data processing)

4. Menggunakaan suatu program yang tersimpan di memori komputer

5. Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan (data storage)

6. Memiliki kendali (control)

7. Dapat melakukan pemindahan data (data movement)

8. Bekerja secara otomatis.

       Komputer terus mengalami perkembangan dari masa ke masa. Perkembangan dari generasi satu ke generasi selanjutnya. Perkembangan komputer sebagai berikut ini.

a. Komputer Generasi 1: 1946 - 1959

           Dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Ciri-ciri yang dimiliki oleh komputer generasi pertama yaitu:

1. Sirkuitnya menggunakan Vacum Tube

2. Program dibuat dengan bahasa mesin (ASSEMBLER)

3. Ukuran fisik komputer sangat besar, Cepat panas

4. Proses kurang cepat , Kapasitas penyimpanan kecil

5. Memerlukan daya listrik yang besar

6. Orientasi pada aplikasi bisnis

           Beberapa komputer yang termasuk komputer generasi pertama adalah EDSAC, ACE, SEC, Havard Mark II, Havard Mark III, UNIVAC, dan lain sebagainya.

b. Komputer Generasi 2: 1959-1964
         Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum yang ada pada televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai sejak tahun 1956. 
          
           Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas tiga lapis, yaitu: "basic", "collector" dan "emmiter". Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari tiga lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Selain itu, ciri-ciri yang dimiliki oleh komputer generasi kedua sebagai berikut.

1. Sirkuitnya berupa transistor

2. Sudah ada sistem operasi

3. Munculnya COBOL, FORTRAN, ALGOL

4. Kapasitas memori utama sudah cukup besar

5. Proses operasi sudah cepat

6. Membutuhkan lebih sedikit daya listrik

7. Berorientasi pada bisnis dan teknik

        Sistem penyimpanan komputer generasi kedua yaitu kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage dan menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.

         Kelebihan dari komputer dizaman ini adalah bentuknya yang efisien yang tidak sebesar sebelumnya, komputer dalam generasi ini juga lebih luas penerapannya dalam kehidupan seperti aspek pendidikan, kesehatan, industri dan lain-lain. Sedangkan kelemahan dari komputer dimasa ini adalah transistor yang banyak menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer yaitu quartz rock (batu kuarsa).

c. Komputer Generasi 3: 1964-1970

         Salah satu kemajuan komputer generasi ketiga adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri komputer generasi ketiga yaitu:

1. Menggunakan IC (Integrated Circuit)

2. Pemrosesan lebih cepat

3. Kapasitas memori lebih besar lagi

4. Penggunaan listrik lebih hemat

5. Bentuk fisik lebih kecil

6. Banyak bermunculan application software

d. Komputer Generasi 4: 1970-1990

         Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an,Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.

        Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah.

Ciri komputer generasi keempat sebagai berikut.

1. Menggunakaan Large Scale Integration (LSI )

2. Microprocessor : penggabungan seluruh komponen komputer (CPU, memori, kendali I/O) dan diprogram sesuai dengan kebutuhan

3. Munculnya PC

4. IBM 370, komputer generasi keempat yang pertama

5. Cray 1, Komputer super pertama

6. Apole II, Personal Computer pertama

7. Komputer IBM PC yang pertama

8. Pentium II

9. AMD K6 3D

e. Komputer Generasi 5

         Berkat kepopulerannya di kalangan rumah tangga maupun dunia bisnis, pada sekitar tahun 1982 Komputer Pribadi (Personal Computer) yang oleh Majalah “Time” diberi gelar “Man of The Year”. Selanjutnya menjelang tahun 1990-an, kemampuan Komputer pribadi meningkat secara drastis hampir menyamai kemampuan komputer multiuser. Kini komputer tingkat tinggi (higher-end computer) lebih sering membedakannya dari komputer pribadi dari segi kestabilan serta kemampuan multitasking yang lebih baik, daripada hanya bergantung semata-mata pada kemampuan CPU.

Ciri-ciri komputer generasi kelima sebagai beriut:

1. Menggunakan teknologi Very Large-Scale Integration (VLSI)

2. Mempunyai beberapa pemproses CPU yang bisa berfungsi secara serentak.

f. Komputer Generasi 6

        Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini,agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna.Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang.

B. Cara Sehat Menggunakan Komputer
1. Posisi Duduk

        Saat menggunakan komputer dan sejenisnya, usahakan posisi duduk (lebih baik di kursi). Posisi anda harus membentuk 90 derajat. Ini sangat penting untuk menjaga agar tulang punggung tidak membengkok.

2. Atur Jarak

        Jangan terlalu dekat atau terlalu jauh dari komputer. Jarak mata dengan monitor setidaknya 30 cm dan harus sejajar. Jarak ini sangat penting untuk menjaga agar sinar yang dipancarkan oleh monitor tidak terlalu dekat dengan mata.

3. Pilih Mouse

       Jika anda memerlukan waktu yang lama dalam menggunakan komputer, maka gunakan mouse yang berukuran besar. Jangan menggunakan yang kecil atau bahkan hanya touch pad. Itu akan membuat jari-jari anda sakit bahkan kram jika terlalu lama. Jika mouse besar maka akan lebih nyaman dan aman jika digunakan dalam waktu yang lama.

4. Atur Tingkat Kecerahan

        Gunakanlah tingkat kecerahan yang tidak terlalu silau atau gelap bagi mata. Jika mengatur kecerahan terlalu tinggi maka mata akan lebih cepat lelah dan cahaya yang dipancarkan akan lebih berisiko untuk membuat mata sakit.

5. Monitor

        Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan,Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan:

a. Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.

b. Letakkanlah monitor lebih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk.

c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap

d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.

6. CPU

           Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.

a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.

b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.

7. Kabel Komputer

        Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.

8. Keyboard

         Posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
 Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:

a. Keyboard hang/ rusak

b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah

c. Hubungan singkat.

9. Pandangan Mata

        Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandanagn fokus ke layar monitor memiliki layar anti silau atau memakai kacamata berwarna.

10. Beristirahat

         Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.

C. Perangkat Komputer dan Cara Memanfaatkannya
1. Perangkat Komputer
a. Central Processing Unit (CPU)

        CPU atau sering juga disebut dengan microprocessor atau processor merupakan pusat pengolahan data dan pengontrolan kerja komputer. Karena itu, kinerja sebuah komputer sangat tergantung pada kinerja CPU-nya.

b. Memori

        Memori adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menyimpan informasi sebelum atau sesudah diproses oleh processor. Sebagai tempat penyimpanan, memori mempunyai ruang-ruang penyimpanan dimana masing-masing ruang penyimpanan tersebut mempunyai alamat sendiri yang berupa nomor-nomor yang menunjuk lokasi tertentu di memori.

c. Harddisk

         Harddisk adalah media penyimpanan dengan kapasitas paling besar.

d. Motherboard
        Motherboard merupakan perangkat komputer yang berfungsi sebagai tempat perankat-perangkat lain, seperti processor, memori, VGA Card, Sound Card, dan LAN Card. Setiap perangkat memiliki slot tersendiri sehingga memungkinkan perangkat tersebut melekat di motherboard.

e. VGA Card

     VGA Card adalah peralatan komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal gambar. VGA Card memungkinkan data-data dalam bentuk digital ditampilkan dalam bentuk gambar di layar monitor.

f. Keyboard

       Keyboard adalah seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi komputer. Masing-masing tombol keyboard mempunyai fungsi-fungsi tertentu.

g. Mouse

       Mouse merupakan suatu perangkat yabg digunakan untuk menjelajahi program, memilih perintah, dan menjalankan sebuah perintah.

h. Monitor

      Monitor merupakan perangkat output yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun meminta masukan kepada pengguna komputer melalui tampilan di layar monitor.

i. Speaker
        Speaker adalah perangkat keras untuk menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone.

j. UPS

        UPS adalah perangkat keras yang menyuplai listrik ke komputer apabila terjadi pemutusan arus listrik. UPS menyimpan energinya di dalam battery.

2. Cara Memanfaatkannya Perangkat Komputer
Cara memanfaatkan perangkat komputer sebagai berikut ini.

a. Alokasikan waktu untuk bermain teknologi. menyisipkan kegiatan bermain dengan perangkat teknologidalam keseharian tentang cara-cara baru untuk berinteraksi misal dengan chatting atau bermain sosial media sambil bersilahturahmi dengan sanak saudara.

b. Variasi adalah kunci. Variasikan dengan aplikasi lainnya baik itu dari segi tampilannya juga.

c. Ransangan kognitif. Gunakan teknologi untu menambah wawasan yang bisa menambah pengetahuan tentang hal yang lain.

d. Pahami dasar teknologi. Dasar teknologi seperti bagaimana cara menggunakan teknologi serta mengetahui fungsi atau kegunaan dari teknologi tersebut.



Daftar Pustaka:


(Online), (https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_perkembangan_komputer, diakses pada 12 Maret 2016).

Andrian, Fitri. 2015. Perkembangan dan Pemanfaatan, (Online), (http://fitriandrianmyblog.blogspot.co.id/2015/03/perkembangan-dan-pemanfaata n-computer.html, diakses pada 12 Maret 2016).